Règlement Règlement des Factions Illégales

  • Auteur du sujet Auteur du sujet Zak
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Zak

Référent Pole Illégal
Administrateur
27 Février 2025
13
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13

Référent des factions illégales :
@Zak @Calvin
|
Conseiller Illégal :
@Tashiro @Bryan @Sycatle


Règlement des Factions Illégales




1. Règlement des Guerres de Factions

1.1 Déclaration et Justification d’une Guerre
Toute guerre doit être justifiée par un contexte RP crédible. Un conflit peut découler d’une dette impayée, d’une trahison, d’un différend territorial ou d’une rivalité prolongée. Les guerres ne peuvent pas être déclarées spontanément ou arbitrairement. Une montée en tension RP est requise avant toute déclaration de guerre. Une déclaration de guerre doit être validée par l’administration. Les leaders des factions doivent soumettre une demande avec les raisons du conflit et ses objectifs.

1.2 Règles d’Engagement et Limites des Conflits
Une guerre ne doit pas transformer le serveur en champ de bataille permanent. Les attaques doivent être limitées pour ne pas nuire à l’expérience des autres joueurs. Certaines zones sont protégées des conflits armés, comme les hôpitaux, mairies, tribunaux et lieux publics. Les attaques doivent être équilibrées en termes de nombre de joueurs, une faction ne peut attaquer un adversaire en sous-effectif. Interdiction des alliances abusives, les factions doivent garder une certaine indépendance. Les actions doivent rester cohérentes avec le lore du serveur.

1.3 Morts, Capture et Conséquences des Conflits
Le Character Kill (CK) peut être appliqué dans certaines guerres. Un conflit majeur peut entraîner la mort définitive de personnages. Les otages et négociations doivent être joués en RP. Les factions doivent respecter les conditions de fin de guerre. Une guerre peut se terminer par une trêve, une reddition ou un traité de paix RP.

1.4 Gestion des Territoires et Zones de Guerre
Une faction peut capturer et contrôler des quartiers, générant des revenus passifs. Les guerres de territoire doivent être validées par l’administration. Une faction doit occuper un quartier de manière RP crédible avant de le revendiquer. Les forces de l’ordre peuvent intervenir sous conditions.

1.5 Sanctions en Cas de Non-Respect du Règlement
Tout manquement au règlement peut entraîner :
  • Avertissement pour infraction mineure.
  • Réduction des ressources ou perte de territoires pour abus.
  • Suspension ou bannissement pour Deathmatch, Revenge Kill, Powergaming.
  • Dissolution de faction pour abus répétés ou non-respect du RP.



2. Système de Fournisseur

2.1 Types de Fournisseurs
Les factions peuvent jouer un rôle clé dans l’économie criminelle via plusieurs types de fournisseurs :
  • Fournisseur d’Armes : Distribution d’armes légères ou lourdes.
  • Fournisseur de Drogues : Approvisionnement en substances illégales.
  • Fournisseur de Faux Papiers : Création de documents falsifiés.
  • Fournisseur de Véhicules Volés : Trafic de voitures volées.
  • Fournisseur de Contrebande : Vente de marchandises interdites.
2.2 Accès au Rôle de Fournisseur
Seules certaines factions peuvent devenir fournisseurs. Une faction doit faire une demande auprès de l’administration, justifiant son réseau et son influence RP. Les fournisseurs ne sont pas permanents et peuvent être remplacés si abusés.

2.3 Système d’Approvisionnement
Un stock initial est attribué par l’administration et renouvelé périodiquement via des livraisons RP. Les produits doivent être livrés en jeu sous forme d’objets transportables. Les factions organisent leurs livraisons RP (ex : contrebande, corruption). Si une livraison est interceptée, elle est perdue.

2.4 Contrôle et Risques
  • Contrôle Policier : La police peut enquêter et saisir les stocks.
  • Espionnage et Trahison : D’autres factions peuvent tenter d’infiltrer un fournisseur pour voler son stock ou saboter son activité.
  • Limitations et Sanctions : Un fournisseur abusant du système peut perdre son statut, et une faction inactive peut être remplacée.
2.5 Exemples de Fonctionnement RP
  • Exemple 1 : Cartel Fournisseur de Drogues : Importation de cocaïne et gestion de plantations de cannabis, livraisons discrètes.
  • Exemple 2 : Mafia Russe et Trafic d’Armes : Importation d’armes en soudoyant des fonctionnaires, livraisons dans des entrepôts.
 
Dernière édition:

Conflits

Les conflits sont subdivisés en deux types différents :
  1. Les conflits officiels, sur une durée d'une semaine, dont l'objectif est de jouer une escalade de la violence dans un enchaînement d'attaques différentes envers une autre faction. Le vainqueur est défini selon la qualité de jeu proposé, l'originalité et plus largement la proposition faite durant le conflit.
  2. Les guerres actives, sur deux jours, qui ne sont déclarées que dans de très rares cas, qui ont vocation à conclure un conflit de longue durée avec une autre faction par une suite de PK (ou CK) entre les deux factions. Le vainqueur est la faction survivante.
À la clôture de celui-ci, les points sont calculés par l'équipe du Pôle Illégal en fonction des actions reportées par les factions. Un vainqueur et un perdant sont déterminés pour donner une conclusion. Ensuite, une trêve OOC de cinq jours est obligatoire, pendant laquelle les deux factions s'engagent à ne plus s'attaquer. Après cette période, le statut entre les factions redevient neutre. Les conflits/guerres prennent fin lorsqu'une des factions déclare forfait ou que celui-ci arrive à terme. Dans certains cas, le Pôle Illégal peut prendre la décision de mettre un terme au conflit en cas de débordement.



PlayerKill en Conflit

En conflit, il existe différents cas où vous êtes considéré Player Kill (PK) du conflit, mais dans tous les cas un joueur PK d'un conflit ne peut plus interagir dans celui-ci, même sur un DA, ni même trainer dans la zone ennemie ou faire de la reconnaissance. Cela s'applique aux commerces et habitations liées à des personnes de la faction adverse.
Les conditions sont les suivantes :
  • Toute attaque venant des approchants d'une faction et qui résulte à un PK ne sera pas pris en compte en tant qu'un PlayerKill (hors défense).
  • Un joueur tué dans un conflit de faction est PK.
  • Si vous êtes PK par le NYPD pendant une guerre active ou un conflit officiel, cela vous comptera en tant que PK dans le conflit. Il en va de même si vous êtes en état d'arrestation (Prison obligatoire).
  • Les joueurs ne sont pas autorisés à annuler mutuellement les PK, uniquement un administrateur peut émettre une annulation.



Attaques, Alliances et Défenses


Attaque

Une attaque est une action hostile qui a vocation à alimenter un conflit avec une autre faction. Cela peut être un strike, un brawl, du camping de territoires, des humiliations, ou autre. On sépare les attaques en tout genre des "attaques armées", appelées fusillades.
Les actions suivantes sont considérées comme des attaques : brawl, camping de territoire, strike, cambriolage dans une zone ennemie, fusillades.
Une escalade doit être jouée dans les actions, passant de faits mineurs à des faits de plus en plus importants. Par exemple, on ne tire pas pour une bagarre ou lors d'un premier strike/grafitis/camping de territoire.

Les menaces de mort sont répréhensibles par un PK, mais seul le responsable de la menace est en droit de se faire PK.
L'équipage d'attaque doit être composé de 2 à 4 personnes, dans un maximum de deux véhicules.

Défense


Une faction est autorisée à se défendre et à riposter contre les attaquants. Ces défenses doivent être réalistes et raisonnables. Les défenses impliquant ces types d'actions sont strictement interdites :
  • Méthodes de guérilla (utilisation de véhicules comme barrages routiers).
  • Patrouille à pied active sur le territoire avec des armes de gros calibre, telles que des fusils.



Alliances

De nombreuses factions entretiennent des alliances. Cependant, cela ne constitue pas une raison suffisante pour participer à une guerre avec une faction alliée. Les factions qui veulent s'allier en conflit doivent en faire une demande justifiée au Pôle Illégal, expliquant pourquoi elles s'impliqueraient autant pour un autre groupe.
Les mercenaires sont strictement interdits durant une Guerre Active ainsi que les Conflits Officiels.
Les factions alliées agissant ensemble dans une guerre contre une autre faction partagent les délais de recharge des attaques.




Règles d'or

Pour les conflits en général, ce qu'on propose dans l'attente de trouver un juste milieu est de travailler sur les règles d'engagements en interne et avec les avis des consultants et leaders factions illégales. Si deux factions sont en attente d'un conflit géré par le Pôle Illégal, ils peuvent après avoir négocié entre les leaders reprendre le conflit de zéro (toujours avec la question d'escalade).
 
1) Le Self-CK (Auto-CK)
Le Self-CK survient lorsqu'un joueur choisit délibérément de mettre fin à la vie de son propre personnage, en dehors de toute intervention du staff ou des règles standards de CK. Cette décision est entièrement personnelle, et une fois prise, elle ne peut pas être contestée. Cela inclut toutes les formes de suicide ou de mise en danger volontaire de soi, comme se jeter sous un véhicule ou se lancer dans un affrontement à haute risque sans tenter de s’échapper.

Exemple : Un personnage se sent acculé après une trahison et décide de se suicider par balle. Ce choix est définitif et ne pourra pas être révoqué, et aucun recours n’est possible une fois l’action réalisée.

2) Le CK pour Manque de Fear-RP
Le "Fear-RP" (Respect de la Peur) implique que votre personnage doit réagir de manière réaliste lorsque sa vie est en danger. Le non-respect de cette règle peut entraîner un CK si un joueur agit de façon délibérément imprudente ou sans aucune émotion face à une situation menaçant sa survie.

Exemple : Un personnage se retrouve face à un gang armé qui lui ordonne de s'agenouiller. Si le joueur refuse, insulte les membres du gang et essaie de s’échapper sans craindre les conséquences, cela peut entraîner un CK pour non-respect de la peur.

3) Le CK en Interne de Faction
Lorsqu'une faction doit faire face à une prise de pouvoir interne, des demandes de CK peuvent être soumises entre les membres. Cela inclut les cas où un membre souhaite éliminer son leader pour prendre sa place. Dans ces cas, l'autorisation du leader est nécessaire, et une demande formelle doit être faite pour procéder au CK.

Exemple : Un membre d’une organisation criminelle, mécontent de son chef, décide de fomenter un coup d'État et envoie une demande de CK pour éliminer le leader, avec une justification complète de la situation.

4) Les Demandes de CK
Les demandes de CK sont considérées comme un dernier recours lorsque toutes les autres options ont échoué. Elles nécessitent une justification solide, étayée par des preuves tangibles comme des captures d'écran, des vidéos ou des journaux de chat. Les demandes doivent être bien argumentées et ne peuvent pas reposer sur des spéculations ou des rumeurs.

Exemple : Un joueur, après avoir subi une trahison de la part d'un autre personnage qui a révélé des informations sensibles, soumet une demande de CK en prouvant que l’intrigue a conduit à la perte irréparable de sa position et de ses ressources.

5) La Contestation de CK
Si un joueur pense que son personnage a été injustement victime d’un CK, il peut engager une contestation. Cela inclut la soumission d’une réclamation auprès du Pôle Illégal, expliquant les raisons pour lesquelles le CK devrait être annulé ou réévalué. Cette démarche nécessite des preuves solides et une argumentation logique.

Exemple : Un joueur se fait tuer par un autre personnage dans un contexte qu'il juge non réaliste ou illogique. Il soumet donc une contestation expliquant que les actions de l'attaquant étaient déraisonnables et non conformes aux règles de Fear-RP.

Modèle de demande de Character Kill (CK)

Nom de votre personnage :
Faction à laquelle vous appartenez :
Nom de la cible, ainsi que sa faction :
Motif de la demande de CK (justification solide et argumentée) :
Preuves à l'appui (captures d'écran, vidéos, etc.) :





Disclaimer :
Si votre personnage est CK, la demande sera automatiquement annulée. Aucune demande de CK ne sera acceptée pour un groupe entier ou pour toute la faction. Chaque demande de CK doit concerner uniquement votre propre personnage et les circonstances spécifiques qui l'ont amené à être victime de cette situation.
 

Vols (rackets), extorsions, escroqueries, cambriolages, enlèvements...

Notre serveur, La Zone des Rôlistes, impose une immersion RP stricte. Un personnage criminel doit être cohérent et développé, et ne peut pas se limiter à enchaîner les crimes sans justification RP.
Il est interdit de jouer un personnage dont l’unique but est de braquer, voler ou cambrioler sans autre forme de rôleplay. Une telle incarnation sera considérée comme médiocre et pourra être sanctionnée.
Il est impératif de respecter un délai raisonnable entre chaque action et de ne pas enchaîner les crimes de manière irréaliste.

Vols de voitures

  • Il est interdit de voler des véhicules de manière excessive ou répétée.
  • Les vols entraînant la destruction du véhicule doivent être joués intégralement en RP.
  • Le vol de véhicules ne doit pas être utilisé comme un système de farm.

Cambriolages

  • Un cambriolage est autorisé une fois tous les cinq jours.
  • Que vous soyez cambrioleur, guetteur ou chauffeur, vous devez respecter ce délai.
  • Vous devez préparer votre cambriolage en amont (repérage, planification, exécution).
  • Pour cambrioler une planque ou un laboratoire, vous devez fournir des preuves expliquant comment vous avez découvert l’endroit.
    • Si les preuves sont insuffisantes, la scène sera annulée.
Cas particuliers :
  • Le homejacking (vol dans une maison occupée et ouverte) n’a pas besoin d’être validé par un administrateur et ne rentre pas dans le cooldown des cambriolages.
  • Si vous avez les clés d’une propriété, vous pouvez voler son contenu sans que cela ne soit considéré comme un cambriolage.
Il est interdit de se déconnecter avec des objets illégaux (armes, drogues) pour éviter une perte lors d’un cambriolage ou d’une perquisition.

Braquages

Il existe deux types de braquages sur le serveur :
  1. Braquages de commerces de proximité (épiceries, tabacs, liquor stores, tatoueurs)
    • Une demande en rapport et l’accord d’un administrateur sont obligatoires.
  2. Braquages plus complexes (bijouteries, clubs, pawnshops…)
    • Une demande de braquage détaillée est requise sur le forum, incluant :
      • Les participants
      • L’armement utilisé
      • Le plan détaillé
    • Un administrateur du Pôle Illégal n’est pas nécessaire, mais un administrateur doit être présent.
Un braquage ne peut avoir lieu qu’une fois tous les dix jours.

Rackets et vols sur autrui

  • Un racket est autorisé une fois toutes les 48 heures pour un même groupe de voleurs.
  • Il est interdit de forcer une victime à retirer de l’argent pour ensuite lui voler.
  • Le voleur ne peut pas prendre directement les objets dans l’inventaire de la victime.
  • La victime peut se faire voler ses objets, armes et drogues.
  • Tuer une victime après un racket est strictement interdit.

Arnaques et escroqueries

  • Les arnaques sont autorisées sans limite de gain.

Kidnapping et séquestrations

  • Un kidnapping doit être motivé par une raison valable.
  • Une séquestration ne peut pas durer plus de 24 heures et doit être nécessaire au RP.
  • Il est interdit de kidnapper dans le but unique de racketter une personne.
  • Prendre une arme ou un téléphone sur une victime n’est pas considéré comme du racket. Tout autre vol le sera.

Déconnexion après un crime

Après avoir commis l’une des actions mentionnées ci-dessus, vous devez attendre entre trente minutes avant de vous déconnecter.
 
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